包下一座岛的 RED LAND 游戏动漫展,让人分不清游戏与现实

点评

图标 自从小高和刚进驻小红书举牌推广《百日战纪》火遍整个游戏圈之后,小红书似乎已然成为了互联网上单机游戏社群最活跃、造梗能力最强、内容创作最丰富的平台之一。 这一次,……

自从小高和刚进驻小红书举牌推广《百日战纪》火遍整个游戏圈之后,小红书似乎已然成为了互联网上单机游戏社群最活跃、造梗能力最强、内容创作最丰富的平台之一。

这一次,小红书已经不再满足于线上整活,而是包下了上海一座岛来办自己专属的 RED LAND 游戏动漫展。

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虽然在外界的刻板印象里,小红书可能是一个以分享生活、种草安利为主的平台,但从 RED LAND 邀请来的参展商来看,主办方无疑是懂行的。

单就有独立展区的知名 IP 来说,RED LAND 就囊括了《影之刃零》《苏丹的游戏》《赛博朋克 2077》和育碧游戏专场,每个展区都按对应游戏的美术风格精心设计了布景。

其中《影之刃零》会场的布景主题是七星剑阵 BOSS 战中的红丝,千百根红丝交织成垂幔和幕帘的视觉效果,初见时会给人带来震撼的美学冲击。除了 1 小时试玩体验之外,还有专业摄影团队亲自操刀的功夫朋克风格纪念照留影活动,男女老少在这里排起了长队,为心中蛰伏的那份武侠梦打卡留念。

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而《赛博朋克 2077》则是复刻了游戏里丽兹酒吧的场景,并且他们不仅请来了朱迪和丽塔的 Coser 前来助阵,还邀请到了武侍乐队的出场和游戏电台音乐制作人进行限时 DJ 表演活动,玩家在这里可以打卡吧台鸡尾酒或者 DJ 音乐制作人进行互动。

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在这些布景精美且各有风格的展区中,玩家们有时也会偶遇一些明星网红,比如香港演员车保罗就曾在赛博朋克展区打碟,LPL 选手 ming 和 baolan 也参加了《影之刃零》的现场试玩等等,给前来逛展的玩家们增加了不少惊喜。这也正合了小红书“人人都是创作者,人人都是同好”的社区氛围。

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而“好梦 DLC”则是一个聚合了多个单机游戏的整合体验区域,既有《天国:拯救 2》《光与影:33 号远征队》《博德之门 3》等成功破圈的 3A 大作,也有《星砂岛物语》和《锈湖》这样有口皆碑的独立游戏,每一个都排起了长队。

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这些不同的游戏场景在这里同样得到了高度还原,每处布景都极为精细,配合上优秀的声光效果给人以极强的沉浸感,在这里穿行仿佛是在不同的游戏世界中穿越一般,并且据说准备了 100 个单机游戏彩蛋来检验玩家的游戏浓度。

各位尊贵的“单机婆罗门”大人,彰显含金量的时候到了。

当然,这个展区中最为重要的参展商就是小红书一手捧红的《百日战纪》,它可能是这个区域内活动最多的一个,不仅可以参加“最终防卫校园特别考试”领取纪念章,传说小高和刚本人的刷新点也在这里,以当今玩家群体的创造力和抽象程度,不知到时候又会给小高和刚整个什么狠活……

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此外,RED LAND 试玩区的参展阵容也相当强大,除了《刺客信条:影》这样的老牌 3A 大作之外,育碧的《纪元 117》将在这里进行全球首次线下公开试玩,给足了牌面。

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并且 RED LAND 试玩游戏阵容的一大亮点,是加入了《哀鸿:城破十日记》《爱氏物语》等许多准备上线但宣发声量不高的独立游戏,可以看出小红书对于单机游戏并非借助大 IP 给自己贴标签做人设,而是真心实意地帮助那些小规模团队进行推广和测试。

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从 RED LAND 收集的这份单机游戏名单上不难看出,小红书的确是懂游戏的。选上的 IP 不仅含金量十足,并且在各自的品类中都是颇有代表性的精品,既包括往年有口皆碑的大作,也有今年崭露头角的国内外黑马,还有《影之刃零》这个众望所归的国产单机新星,基本把近年来的话题大作里的尖子生都集齐了。

以 RED LAND 展会收集的这些诚意满满的 IP 来看,其眼光之毒辣、单机浓度之高、成分之复杂,出展的游戏阵容某种程度上已经算得上目前国内游戏展会中最精品化的一批。

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在展会对玩家游览中互动体验的精心设计上,可以看出小红书对于游戏展会有着自己的理解,RED LAND 非常强调展会的 UGC 共创属性,在策展的活动流程和布展上运用了许多帮助玩家沉浸式体验、提供创作题材的引导设计。玩家在这里是一个主动的发现者和创作者,而非随着一步一景走马观花的看客,小红书在这座岛上提供了无数个契机,让玩家在现实中也能表达自己对于游戏的热爱。

RED LAND 之所以选择豪横地包下复兴岛,目的就是将之打造成一个游戏里那样有沉浸感、内容丰富且尚未探索的开放世界,而玩家可以通过选择三种不同的职业扮演“玩家”自己,开始不同的主线进行探索、完成各自的任务生涯,将逛展的过程当做一场游戏中的冒险。

在 RED LAND 这个主办方所设计的开放世界中,有发呆小森林、重生试炼场和翻身时空港三个区域,前文中所提到各家厂商举办的那些活动,用来充当吸引玩家的“兴趣点”分布其中,玩家可以按照自己的喜好进行探索,通过参与活动收集各个区域中的纪念品和徽章,完成更多的成就,将游览这个过程打造成了一种类似于清图通关的游戏体验。

由此可见小红书在策展时的整体思路非常明确,并非是同类展会那样单纯是游览,而是一场以收集和探索为牵引的“游戏”,在这个过程中,每个玩家自己的“游戏体验”都可以成为一个冒险故事,在社区中形成自发的裂变传播。

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作为整场“游戏”的关卡设计师,主办方很会给玩家们寻找创作题材,从展区中布置的那些小众游戏彩蛋,到活动中策划好的收集品,都可以充当玩家分享到社交媒体上那些冒险故事中的一个楔子。

同时,这次展会可以明显看到小红书对于单机、主机和独立游戏进行了越来越多的资源倾斜,而这些单主机游戏也对于小红书有一种特别的青睐。从线下到线上,小红书和各大单主机游戏已经一起举办了许多次玩家内容活动,从某种层面上,也是双向奔赴了。

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作为一个内容平台,小红书的创作生态与同样重视内容的单机游戏社区相性很好。在得到官方的扶持之前,小红书用户靠自身的野蛮生长就已经形成了活跃、气氛友好且具有相当规模的玩家社群。而随着今年国产独立新游《苏丹的游戏》官宣销量突破百万,给厂商依托小红书进行宣发打下了一个优秀的模板。

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在游戏制作过程中,开发者通过小红书有选择地分享创作细节或工作日常持续吸引玩家目光,通过在社区中征求意见和自我拆解核心卖点收拢核心受众,体现游戏开发聚沙成塔的过程。并且通过与玩家互动了解最真实的玩家意见,让玩家感受到参与感和养成感,将之转化为自己的第一批消费者。

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游戏发售后,这些核心玩家会自发围绕游戏内容进行内容挖掘和二次传播,帮助厂商进行可持续且无成本的宣发,进而带动更多购买行为。

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对于未来的游戏厂商而言,小红书正在成为越来越不可忽视的助力。